home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / orion079.zip / ORION.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-11-03  |  62KB  |  1,965 lines

  1.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  2.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                   ╓────┐   ╓────┐   ╓──┬──┐   ╓────┐   ╓────┐
  16.                   ║    │   ║    │   ║  │      ║    │   ║    │
  17.                   ║    └┐  ╟────┴┐     │      ║    └┐  ║    └┐
  18.                   ║     │  ║     │     │      ║     │  ║     │
  19.                   ╙─────┘  ╙     │  ╙──┴───┘  ╙─────┘  ╙    ─┘
  20.  
  21.      ╓────┐   ╓    ┐   ╓──┬──┐  ╓────┐   ╓───┐    ╓────┐  ╓───┐    ╓─  ─┐
  22.      ║    │   ║    │   ║  │     ║    │   ║        ║    │  ║        ║    │
  23.      ║    └┐  ║    └┐     │     ╟────┴┐  ╟────┤   ╟────┤  ║        ╟────┴┐
  24.      ║     │  ║     │     │     ║     │  ║        ║    │  ║     │  ║     │
  25.      ╙─────┘  ╙─────┘     ┴     ╙     │  ╙─────┘  ╙    ┘  ╙─────┘  ╙─   ─┘
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.                                  ORION OUTREACH
  41.                                 (Revision  0.79)
  42.                                 03 November 1991
  43.  
  44.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  45.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  46.  
  47.  
  48.      =================
  49.      TABLE OF CONTENTS
  50.      =================
  51.  
  52.      INTRODUCTION  ............................  3
  53.          WINNING THE GAME  ....................  3
  54.      GENERAL INFORMATION  .....................  4
  55.          TECH LEVEL  ..........................  4
  56.          COSTS  ...............................  5
  57.          THE MAP  .............................  6
  58.          SCAN TYPES AND ECM  ..................  6
  59.          SHORT RANGE SCANS  ...................  7
  60.          LONG RANGE SCANS  ..................... 7
  61.          PROBE SCANS  .........................  8
  62.      COMBAT  ..................................  8
  63.          **WARNING**  .........................  8
  64.      TH'RAX HEGEMONY  ........................  10
  65.      NATURAL HAZARDS  ........................  10
  66.      STUFF IN THE GAME  ......................  11
  67.          BASES  ..............................  11
  68.          COLONIES  ...........................  11
  69.          SHIPS AND FLEETS  ...................  12
  70.          SHIP CLASSES  .......................  12
  71.          MINES  ..............................  13
  72.          PROBES  .............................  15
  73.      TEAMS  ..................................  15
  74.      HELPFUL HINTS  ..........................  16
  75.      SYSOP CONTROLS  .........................  17
  76.      SHAREWARE  ..............................  17
  77.      SUGGESTIONS  ............................  17
  78.      COMMAND DESCRIPTIONS  ...................  18
  79.          STANDARD COMMANDS  ..................  18
  80.          COMBAT MENU COMMANDS  ...............  21
  81.          CONSTRUCTION MENU COMMANDS  .........  22
  82.          MAIN COMMAND MENU  ..................  24
  83.          MOVEMENT MENU COMMANDS  .............  26
  84.          PROBE MENU COMMANDS  ................  27
  85.          TEAM COMMAND MENU  ..................  28
  86.      COMMAND QUICK-REFERENCE  ................  30
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.                                                                Page 2 of 33
  104.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  105.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  106.  
  107.      ============
  108.      INTRODUCTION
  109.      ============
  110.  
  111.      ORION OUTREACH is a game of strategic cosmic conquest.  The goal is to
  112.      expand your sphere of galactic influence until you control the entire
  113.      quadrant.  There are numerous hindrances (like natural hazards and
  114.      opposing players).  And the Th'rax Hegemony (aka The Computer).
  115.  
  116.      The remainder of this document goes into excruciating detail about how
  117.      to play the game, what options are available, etc.  There is an online
  118.      version you can read by typing "H" at any ORION OUTREACH command
  119.      prompt.
  120.  
  121.      ================
  122.      WINNING THE GAME
  123.      ================
  124.  
  125.      Victory is fairly simple -- the first player to conquer the entire
  126.      quadrant wins.  There are several variations on this theme which will
  127.      also determine a winner.  The potential victory conditions are:
  128.  
  129.           A)  All players are eliminated by the Th'rax.  This should never
  130.               happen, but might.
  131.           B)  One player eliminates all the others.
  132.           C)  One team eliminates all non-team members.  Victory will be
  133.               awarded to the leading team, not the leading player.
  134.           D)  The recycle turn (day) count is reached.
  135.  
  136.      Your sysop can set Orion Outreach to automatically recycle after so
  137.      many days.  This prevents long drawn out competitions (the Trolls at
  138.      Triskelian *LIKE* "hack and slash" games!).  The program will declare
  139.      the leading player (or team) to be the winner.
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.                                                                Page 3 of 33
  164.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  165.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  166.  
  167.      ===================
  168.      GENERAL INFORMATION
  169.      ===================
  170.  
  171.      You start the game at a random location, equipped only with a small
  172.      fleet of ships and a few measly credits.  As you explore and dominate
  173.      various sectors you will receive additional credits as income.  The
  174.      more you control, the more income you receive.  Every sector you
  175.      control earns income.  Different types of territory (empty space,
  176.      stars, planets, etc.) yield different levels of income.  You also
  177.      receive income for your fleets (based on the type of ships in each
  178.      fleet).  Earnings are computed and awarded once each day when game
  179.      maintenance is run.
  180.  
  181.  
  182.                        Standard Earnings (in credits)
  183.                        ------------------------------
  184.                Base rate for staying alive                  15
  185.                Base (per level)                              2
  186.                Colony (per level)                            5
  187.                Per sector explored                           1
  188.                Per sector controlled                       1/2
  189.                Per ship owned                           varies
  190.                Per star owned                                1
  191.                Base rate for habitable planets               1
  192.                Per enemy ship damaged in combat         varies
  193.                Base rate for killing Th'rax (each)           4
  194.                Base rate for eliminating another player     10
  195.  
  196.  
  197.      ==========
  198.      TECH LEVEL
  199.      ==========
  200.  
  201.      Your level of technology is equivalent to Terra, circa 2100 AD.  This
  202.      is referred to as TECH LEVEL 0.  As time passes your TECH LEVEL will
  203.      increase. The higher your TECH LEVEL the more efficient and varied
  204.      your equipment becomes.  You may also spend credits on research to
  205.      increase your TECH LEVEL.  This is done with the CONSTRUCTION menu.
  206.  
  207.      TECH LEVEL also affects your effectiveness in combat.  If you TECH
  208.      LEVEL is higher than your opponent's you will have a significant
  209.      advantage.  But be careful!  An adversary with a higher TECH LEVEL
  210.      than yours will receive a bonus against you!
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.                                                                Page 4 of 33
  224.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  225.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  226.  
  227.      =====
  228.      COSTS
  229.      =====
  230.  
  231.      You may move as many times as you wish.  Each activity costs a certain
  232.      amount of credits.  Building fleets, movement, combat -- they all cost
  233.      credits.  Once you run out of credits your are finished for that day.
  234.  
  235.      Normally, you may play several times a day until your credits are
  236.      exhausted.  Your sysop has the ability to restrict the number of times
  237.      you access the game each day and the amount of time you spend playing
  238.      each time.
  239.  
  240.  
  241.                   Standard Activity Costs (in credits)
  242.                ------------------------------------------
  243.                Combat - per Attack                     2
  244.                       - Plasma Torpedo (each)          10
  245.                       - Retreat                        free!
  246.                SRscan                                  1
  247.                LRscan - base cost                      2
  248.                       - cost per sector distance       +0.5
  249.                Fleet - movement (per sector)           1
  250.                      - transfer                        1
  251.                      - warp (any distance)             25
  252.                Probe - base cost to launch             5
  253.                        cost per sector @ velocity 1    1
  254.                        cost per report                 1
  255.                Repair - general repairs                par
  256.                       - repair damaged ship            15%
  257.                       - repair crippled ship           50%
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.                                                                Page 5 of 33
  284.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  285.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  286.  
  287.      =======
  288.      THE MAP
  289.      =======
  290.  
  291.      The playing field or "map" is a grid of 40 rows by 40 columns (40x40).
  292.      Each grid location is called a sector.  The map ends at the edges (no
  293.      sneaking around the corners in this game!)  Looking at the map (either
  294.      at local scale or the entire map) is free (unlike SR or LR scans).
  295.      The symbols used are explained below.  Not all symbols are used on all
  296.      displays.
  297.  
  298.  
  299.                  Map Symbols (mostly in order of importance)
  300.                  -------------------------------------------
  301.                  ?    Unexplored (by you)
  302.                  :    Empty sector (in nebula)
  303.                  .    Empty sector (owned by you)
  304.                  a    Allied sector (belongs to a teammate)
  305.                  B    Sector with your base (nothing else)
  306.                  P    Sector with your Probe (nothing else)
  307.                  f    Sector with your Fleet (nothing else)
  308.                  F    Sector with your Fleet and a Base
  309.                  +    Star without planets
  310.                  *    Star with planets
  311.                  $    Star system with fleet or base
  312.                  E    Enemy controlled
  313.                  T    Th'rax controlled
  314.  
  315.  
  316.      ==================
  317.      SCAN TYPES AND ECM
  318.      ==================
  319.  
  320.      There are three types of scans: Short Range (SR), Long Range (LR), and
  321.      Probe.  Scans are the primary method to investigate a sector without
  322.      risking combat or disaster.
  323.  
  324.      However, scan results can be distorted by ECM platforms.  The ECM-2
  325.      Platform makes multiple "ghost" ships appear on scans.  This could
  326.      make a single ship look like an armada.  The standard ECM Platform
  327.      makes ships seem to disappear.  This could make an armada look like a
  328.      single ship.
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.                                                                Page 6 of 33
  344.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  345.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  346.  
  347.  
  348.      =================
  349.      SHORT RANGE SCANS
  350.      =================
  351.  
  352.      SR scans show the general contents of each sector adjoining your
  353.      current location.  SR scans cost 2 credits (no cost if performed from
  354.      a sector containing a base).  A sample SR scan is shown below.
  355.  
  356.                        Scan for sector [0,31]
  357.                     ╔════════╦════════╦════════╗
  358.                     ║ ****** ║ ****** ║ ****** ║
  359.                     ╠════════╬════════╬════════╣
  360.                     ║ ?...F. ║ ....FP ║ ...... ║
  361.                     ╠════════╬════════╬════════╣
  362.                     ║ TS2... ║ E..BF. ║ ?????? ║
  363.                     ╚════════╩════════╩════════╝
  364.  
  365.           where: ?  - uncontrolled
  366.                  A  - an allied (teammate) controlled sector
  367.                  B  - a base (any type)
  368.                  E  - an enemy controlled sector
  369.                  F  - a fleet (any size)
  370.                  P  - a probe (yours)
  371.                  S0 - a star (no planets)
  372.                  Sn - a star system with n planets
  373.                  T  - a Th'rax controlled sector
  374.             ......  - an empty sector (yours)
  375.             ******  - a sector beyond the edge of the quadrant
  376.             ::::::  - a sector obscured by a nebula
  377.             ??????  - a sector obscured by an ion storm
  378.             BHOLE!  - a sector containing a black hole
  379.             WARP!   - a sector containing a warp
  380.  
  381.  
  382.      ================
  383.      LONG RANGE SCANS
  384.      ================
  385.  
  386.      LR scans show the exact contents of any single target sector.  LR
  387.      scans cost 2 credits for the scan plus 0.5 credit per sector of
  388.      distance.  The distance penalty is reduced to 0.10 credit per sector
  389.      if the LR scan is performed from a sector containing a base.  You
  390.      cannot LR scan any sector in a nebula or containing an ion storm.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.                                                                Page 7 of 33
  404.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  405.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  406.  
  407.  
  408.      ===========
  409.      PROBE SCANS
  410.      ===========
  411.  
  412.      PROBE scans show the general contents of each sector adjoining a
  413.      specific deployed probe location.  These scans do not show the level
  414.      of detail revealed by a normal SR scan.  PROBE scans cost 2 credits.
  415.      A sample PROBE scan is shown below.  Probes will not function within
  416.      an ion storm.  You cannot communicate with a probe if your current
  417.      fleet is trapped in an ion storm.  Probes may be disabled by your
  418.      Sysop.
  419.  
  420.  
  421.                            Probe #2
  422.                            Sector [0,31]
  423.                         ╔═════╦═════╦═════╗
  424.                         ║ *** ║ *** ║ *** ║
  425.                         ╠═════╬═════╬═════╣
  426.                         ║ ... ║ .F. ║ S.. ║
  427.                         ╠═════╬═════╬═════╣
  428.                         ║ ::: ║ .FB ║ ??? ║
  429.                         ╚═════╩═════╩═════╝
  430.  
  431.           where:   S  - indicates a star (with or without planets)
  432.                    B  - indicates a base (any type)
  433.                    F  - indicates a fleet (any size)
  434.                  ...  - indicates an empty sector
  435.                  ***  - indicates a sector beyond the edge of the quadrant
  436.                  :::  - indicates a sector obscured by a nebula
  437.                  ???  - indicates a sector obscured by an ion storm
  438.                  BH!  - indicates a sector containing a black hole
  439.                  WRP  - indicates a sector containing a warp
  440.  
  441.  
  442.      ======
  443.      COMBAT
  444.      ======
  445.  
  446.      Well, a certain amount of conflict is unavoidable.  If you enter an
  447.      occupied sector you will be shown the Combat menu.  This consists of
  448.      several fight or flight options.  The owner will be informed of your
  449.      arrival whichever your decision.  Other players in the game will be
  450.      alerted if you attack.
  451.  
  452.      You have the option to retreat and return to your previous sector.
  453.      This option costs the same as any other move (and maybe a little
  454.      pride).  The defending force also gets one last shot at you as you
  455.      leave, albeit at a terrible disadvantage.
  456.  
  457.      While still a new player your information display will show "[New]"
  458.      after the days survived.  New players receive a massive bonus whenever
  459.      they are attacked.  If they initiate ANY attack, however, they lose
  460.      their virginal status and become fair game.  This protection will
  461.      disappear automatically after a certain number of days.
  462.  
  463.  
  464.                                                                Page 8 of 33
  465.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  466.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.                                                                Page 9 of 33
  525.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  526.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  527.  
  528.      There are several fighting options.  These options indicate which
  529.      attacking ships or ship types are engaging which defending ships or
  530.      ship types.  Each skirmish (fighting command) costs 2 credits to
  531.      execute, no matter how large or small a skirmish results.
  532.  
  533.      Each ship in the attacking and defending fleets has an assigned ATTACK
  534.      and DEFENSE value.  Bases have no ATTACK value (that's OK, they don't
  535.      move either!) but they have an outrageous DEFENSE value.  Basically, M
  536.      points of ATTACK attempt to whomp on N points of DEFENSE.
  537.  
  538.      An initiative modifier is added the first skirmish ONLY.  Subsequent
  539.      skirmishes (if any) are resolved without this modifier.  This modifier
  540.      represents the surprise (or lack thereof) in favor of one side or the
  541.      other.  Obviously, nobody is very surprised after the first skirmish!
  542.  
  543.      Casualties (if any) are assessed to the respective fleets after each
  544.      skirmish.  Credits are awarded to both the attacker and the defender
  545.      for success in combat.  A special credit award is given for
  546.      exterminating an opposing player.  After each skirmish you may
  547.      reconsider your actions -- retreat, change tactics, etc..  If you
  548.      conquer the defending force you become the owner of the contested
  549.      sector.  If your fleet is eliminated you must transfer to another
  550.      fleet or base.
  551.  
  552.      A last resort is to self destruct one or more of your ships.  This
  553.      will do really nasty damage to anything nearby.  You may destruct any
  554.      ship (but not a base) even if it is severely damaged.  It costs 10
  555.      credits to self destruct any ship.
  556.  
  557.      The self-destruct and missile options may be disabled by your SYSOP.
  558.  
  559.  
  560.                *WARNING*                               *WARNING*
  561.                *WARNING*       !! READ THIS !!         *WARNING*
  562.                *WARNING*                               *WARNING*
  563.  
  564.      You will be ELIMINATED from the game if you are reduced to ZERO fleets
  565.      and ZERO bases at *ANY* time during the game!  Your credit balance
  566.      does not matter!
  567.  
  568.      Normally, once you are dead you STAY dead.  This is left to your
  569.      sysop's discretion.  If your sysop is the benevolent sort then you may
  570.      be able to rejoin the game three (3) days later.
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.                                                               Page 10 of 33
  585.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  586.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  587.  
  588.      ===============
  589.      TH'RAX HEGEMONY
  590.      ===============
  591.  
  592.      The Th'rax are a xenophobic race that has laid claim to the entire
  593.      quadrant (not that they have any outposts there or anything, they just
  594.      claim it).  When they detect you (which will take a random amount of
  595.      time each game) they will take steps to eradicate you.  Preliminary
  596.      (and fatal) contacts have shown the Th'rax to be technologically
  597.      superior (they start at TECH LEVEL 4).
  598.  
  599.      If you are /D/U/M/B/ brave enough to attack them you may.  You receive
  600.      bonus credits for every Th'rax casualty.  You also make them *REAL*
  601.      mad.  They will make a point of bombing you back into the stone age.
  602.  
  603.      You may encounter the Th'rax peacefully while cruising around the
  604.      quadrant.  Left to their own devices the Th'rax will normally attack
  605.      the player they feel presents the greatest threat.  THIS IS NOT ALWAYS
  606.      THE LEADING PLAYER!  (See the comment above about attacking the
  607.      Th'rax!)
  608.  
  609.      The Th'rax are a fixed feature in the unregistered version.  If the
  610.      game has been registered, your sysop has the ability to control the
  611.      Th'rax threat.  This includes making them a worse threat or turning
  612.      them off entirely.
  613.  
  614.  
  615.      ===============
  616.      NATURAL HAZARDS
  617.      ===============
  618.  
  619.      Mother Nature likes her jokes (and she has a cruel sense of humor).
  620.      Many of them are represented here.  These are all controllable by your
  621.      Sysop.
  622.  
  623.      Black hole  --  Scratch one fleet
  624.      Ion storm   --  Stalls fleet, blocks scans, but prevents attack
  625.      Nebula      --  Blocks scans (in or out)
  626.      Nova        --  Scratch one star, and anything else in the sector
  627.      Solar Flare --  These happen when a star matures.  Watch for novas!
  628.      Warp        --  Better and shorter than a straight line (but random)
  629.      Worm Holes  --  Temporary warps (infrequent)
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.                                                               Page 11 of 33
  645.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  646.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  647.  
  648.      =====
  649.      BASES
  650.      =====
  651.  
  652.      Bases are fixed defensive outposts (although they do have a minimal
  653.      offensive capability).  Bases are the only places where ships can be
  654.      repaired and colony ships can be built.  They may be located in any
  655.      sector but only one base may be located in any given sector.  Bases
  656.      start as SPACE DOCKS.  They may be upgraded subject to TECH LEVEL and
  657.      credit limits.  Higher level bases earn more income and are stronger
  658.      defensively.  Bases are built using the CONSTRUCTION menu.
  659.  
  660.      The table below lists the base types available in Orion Outreach.
  661.      COST is the cost in credits to purchase/upgrade each base.  TECH is
  662.      the minimum TECH LEVEL required before you are capable of building a
  663.      particular base type.  Each base earns ten credits per level per day.
  664.  
  665.  
  666.                     Type     Description      Cost     TECH
  667.                     ----     -----------      ----     ----
  668.                     1        Space Dock       100      0
  669.                     2        Space Port       100      2
  670.                     3        Star Base        150      3
  671.                     4        Battle Star      250      4
  672.                     5        Death Star       500      5
  673.                     ----     -----------      ----     ----
  674.  
  675.  
  676.      ========
  677.      COLONIES
  678.      ========
  679.  
  680.      Colonies can be started in any sector that contains habitable planets.
  681.      Habitable planets have climates described as DESERT, TERRAN, or
  682.      ARCTIC.  TERRAN planets can support a large scale colony (reported as
  683.      COLONY or FREE COLONY).  Other habitable planets will support outpost
  684.      level colonies only.
  685.  
  686.      To start or upgrade a colony you must build a COLONY SHIP at a Space
  687.      Port and move it into the sector to be colonized.  It must be
  688.      accompanied by an escort (any other ship, even another colony ship).
  689.      The colony ship lands and is cannibalized in the process.  The colony
  690.      ship must arrive reasonably intact (i.e. not crippled) to be useful.
  691.  
  692.      Colonies increase your income level.  Each colony earns five credits
  693.      per level per day.  They have no ATTACK or DEFENSE value (that's OK --
  694.      you can't attack'em!)  Ownership of the colony goes to the player who
  695.      controls the sector (makes sense...).
  696.  
  697.                     Colony Type        Cost     TECH
  698.                     ------------       ----     ----
  699.                     Survey Station       50        2
  700.                     Outpost             100        2
  701.                     Colony              150        4
  702.  
  703.  
  704.                                                               Page 12 of 33
  705.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  706.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  707.  
  708.                     Free Colony         250        6
  709.                     ------------       ----     ----
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.                                                               Page 13 of 33
  765.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  766.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  767.  
  768.      ================
  769.      SHIPS AND FLEETS
  770.      ================
  771.  
  772.      There is almost no limit to the number of ships you may have in a
  773.      given sector.  Each group of ships (1 or 1000s) in a given sector is
  774.      called a FLEET.  Fleets may be split by establishing a GARRISON.
  775.      Fleets may be combined by moving Fleet A into the sector occupied by
  776.      Fleet B.  All ships in a given fleet are moved by a MOVE command.
  777.  
  778.  
  779.      ============
  780.      SHIP CLASSES
  781.      ============
  782.  
  783.      There are several classes of ships available.  Each ship type has a
  784.      different cost and TECH LEVEL required to build it.  Ships are built
  785.      using the CONSTRUCTION menu.  Each ship has an associated ATTACK and
  786.      DEFENSE value.
  787.  
  788.      The table below lists the ship types available in Orion Outreach.
  789.      COST is the cost in credits to purchase each ship.  TECH is the
  790.      minimum TECH LEVEL required before you are capable of building this
  791.      ship type.  EARN is the amount of credits earned for owning each ship
  792.      of a given type.  BASE is the minimum starbase type required to build
  793.      a given ship class.
  794.  
  795.  
  796.                Ship Type           COST     TECH     EARN    BASE
  797.                --------------      ----     ----     ----    ----
  798.                Fighter                5        0        0       .
  799.                Destroyer             15        0        0       .
  800.                Cruiser               35        1        0       .
  801.                Heavy Cruiser         50        2        1       .
  802.                Battleship            75        3        2       .
  803.                Dreadnought          100        4        2       3
  804.                Mine Sweeper          50        5        0       .
  805.                P-Cruiser            150        5        2       4
  806.                ECM Platform         150        5       -2       1
  807.                ECM-2 Platform       100        3       -2       1
  808.                Freighter             10        2        1       .
  809.                Colony Ship           10        2        1       2
  810.                Warp Ship            150        5        0       4
  811.                --------------      ----     ----     ----    ----
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.                                                               Page 14 of 33
  825.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  826.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  827.  
  828.      Fighter          Smallest, fastest ship.  Cheap and expendable.
  829.  
  830.      Destroyer        Bigger and meaner than a fighter but still light and
  831.                       maneuverable.
  832.  
  833.      Cruiser          Medium sized ship with considerable firepower and
  834.                       good defensive strength.
  835.  
  836.      Heavy Cruiser    This is a stronger defensive version of the standard
  837.                       cruiser.
  838.  
  839.      Battleship       Massive, deadly ship capable of withstanding
  840.                       massively uneven odds.
  841.  
  842.      Dreadnought      Does "BISMARK" ring a bell?  This is the Big Kahuna.
  843.  
  844.      Mine Sweeper     Capable of clearing any type of mine from a sector.
  845.                       Essentially a modified destroyer.
  846.  
  847.      P-Cruiser        Plasma Torpedo Cruiser.  This is a modified cruiser
  848.                       capable of firing a single plasma torpedo per round.
  849.                       With spectacular results.
  850.  
  851.      ECM Platform     Can make many times its mass in ships invisible to
  852.                       LRscans.  The exact ships hidden are random (unless
  853.                       they all are, of course).  This ship costs credits to
  854.                       maintain.  Essentially a modified destroyer.
  855.  
  856.      ECM-2 Platform   Can make many times its mass in "ghost" ships appear
  857.                       on LRscans.  The exact ships generated are random,
  858.                       and appear in addition to the real ships.  This ship
  859.                       costs credits to maintain.  Essentially a modified
  860.                       destroyer.
  861.  
  862.      Freighter        Big, slow, carries cargo.  The Exxon Valdez of space.
  863.  
  864.      Colony Ship      A special purpose freighter.  Used to carry colonists
  865.                       and equipment to begin or upgrade new colonies.
  866.  
  867.      Warp Ship        A special purpose, cruiser class ship.  It carries a
  868.                       warp generator used to generate a "warp" field to
  869.                       move an entire fleet from location A to location B
  870.                       without crossing any intervening space.  The
  871.                       equipment only accurate to within two sectors.
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.                                                               Page 15 of 33
  885.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  886.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  887.  
  888.      =====
  889.      MINES
  890.      =====
  891.  
  892.      There are two types of mines available: dumb and smart.  Each mine
  893.      type has a different COST and TECH LEVEL required to build it.  Mines
  894.      are built using the CONSTRUCTION menu.
  895.  
  896.      Mines are a one shot device.  They are not permanent features.  A dumb
  897.      mine will explode when ANY ship enters the sector.  A mine victim is
  898.      only notified that he has been hit.  The owner and nature of the mine
  899.      is not revealed.
  900.  
  901.      A smart mine will only explode when an enemy ship enters the sector.
  902.      It will not explode if a probe, the player who laid the mine, or that
  903.      player's teammates, enters the protected sector.  Smart mines
  904.      belonging to a dead player become dumb mines.  Smart mines are a
  905.      sysopable feature.  Dumb mines are not sysopable.
  906.  
  907.      ECM is ineffective against mines.
  908.  
  909.      Upon entering a mined sector you are given the option of removing any
  910.      active mines, BUT, only if your fleet includes an active (i.e. not
  911.      crippled) mine sweeper.  Active mines are those mines which would
  912.      normally detonate if not removed (all dumb mines and some smart
  913.      mines).  There is a fixed cost for each mine removed (any type).  You
  914.      do not receive any benefit for having more than one mine sweeper in
  915.      your fleet.  Any mines you do not remove will detonate normally.
  916.  
  917.      There is always a small chance (one percent) that a mine will detonate
  918.      accidentally during the mine sweeping process.  This increases to ten
  919.      percent if your minesweeper is damaged.
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.                                                               Page 16 of 33
  945.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  946.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  947.  
  948.      ======
  949.      PROBES
  950.      ======
  951.  
  952.      Probes are intelligence gathering drones.  They are essentially a
  953.      fire-and-forget device.  They are given a target destination and
  954.      velocity and left alone.  Each turn they report the contents of the
  955.      sector they currently occupy.
  956.  
  957.      Probes move a fixed distance towards their destination each round.
  958.      This is referred to as the probe's velocity.  Default velocity is one
  959.      sector per round.  Additional velocity costs additional credits when
  960.      launching the probe.
  961.  
  962.      Probes require a fairly high TECH LEVEL to produce.  They are one shot
  963.      devices, and may not be recovered or retargeted.  Once launched they
  964.      go where directed, unless destroyed.
  965.  
  966.  
  967.      =====
  968.      TEAMS
  969.      =====
  970.  
  971.      If your Sysop has registered the game then you may form teams with
  972.      other players.  This has numerous advantages.  A teammate's smart
  973.      mines will not detonate on your ships.  You may transfer credits to
  974.      teammates.  You may use a teammate's base to repair your ships, etc.
  975.  
  976.      There are certain restrictions to team play.  You may safely pass
  977.      through a teammate's sectors but without changing ownership of those
  978.      sectors.  Mines may be deployed in a teammate's sector, but they
  979.      assume that player's ownership, not yours.  You may not enter a sector
  980.      containing a teammate's fleet.  This also makes it impossible to
  981.      attack a teammate's fleets (and you wouldn't want to do that, now
  982.      would you??).
  983.  
  984.  
  985.      =============
  986.      HELPFUL HINTS
  987.      =============
  988.  
  989.      Increasing your tech level is cheapest and most beneficial at lower
  990.      levels.  Don't spread your fleets too thin.  Use single fighters for
  991.      exploring territory, then bring up a larger fleet only if needed.  Pay
  992.      careful attention to what is reported in the daily log.
  993.  
  994.      And avoid the Th'rax.
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.                                                               Page 17 of 33
  1005.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1006.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1007.  
  1008.      ==============
  1009.      SYSOP CONTROLS
  1010.      ==============
  1011.  
  1012.      Each Triskelian Simulations product allows internal options to be
  1013.      enabled or disabled by your SYSOP.  These are referred to as
  1014.      "sysopable" features (we know, that word would never be found in a
  1015.      dictionary).  For example, the PROBE option could be disabled if your
  1016.      Sysop feels it detracts from the game.
  1017.  
  1018.  
  1019.      =========
  1020.      SHAREWARE
  1021.      =========
  1022.  
  1023.      ORION OUTREACH is marketed as shareware.  This is a "try before you
  1024.      buy" method that allows you, the player, to decide if a product is
  1025.      really worth the effort.  ORION is fully operational, not a "DEMO"
  1026.      version.  Registered versions of the program do have one big advantage
  1027.      (from a player's viewpoint):  they do not display the annoying "guilt
  1028.      screen".  Registration also allows your sysop to customize ORION
  1029.      OUTREACH.  If you like this game please ask your sysop to register!
  1030.  
  1031.  
  1032.      ===========
  1033.      SUGGESTIONS
  1034.      ===========
  1035.  
  1036.      Suggestions for improvements, enhancements, fixes, or just general
  1037.      weirdness can be sent to your sysop or directly to the addresses given
  1038.      below.  This applies to all Triskelian Simulations products, not just
  1039.      Orion Outreach!
  1040.  
  1041.      Send hardcopy correspondence to:    Triskelian Simulations
  1042.                          630 Washington Avenue
  1043.                          Hoquiam, WA   98550
  1044.  
  1045.      Or contact our support BBS:    Techline BBS
  1046.                          [Courier HST Dual 14.4 N-8-1 24hrs]
  1047.                          (206) 532-9220
  1048.                          FIDOnet (1:352/30)
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.                                                               Page 18 of 33
  1065.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1066.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1067.  
  1068.      ====================
  1069.      COMMAND DESCRIPTIONS
  1070.      ====================
  1071.  
  1072.      The following sections discuss the Orion Outreach command repertoire.
  1073.      The COMBAT commands are only accessible during combat situations (that
  1074.      makes some sense, doesn't it?).  The commands you can actually use
  1075.      will vary depending on conditions.  Certain commands (e.g. SUICIDE)
  1076.      are sysopable.
  1077.  
  1078.      If you need information about the current commands simply enter a
  1079.      question mark "?".  Orion Outreach will display an abbreviated list of
  1080.      the current commands.
  1081.  
  1082.      Pressing the escape key [ESC] will abort input or QUIT the current
  1083.      menu.
  1084.  
  1085.  
  1086.      =================
  1087.      STANDARD COMMANDS
  1088.      =================
  1089.  
  1090.      Orion Outreach contains a "standard" set of options that can be
  1091.      entered at all levels of the game.  The standard options are embedded
  1092.      in the command prompt at each menu level.  They are listed after the
  1093.      current menu options if you enter the "?" command.
  1094.  
  1095.  
  1096.                          STANDARD COMMANDS
  1097.                          -----------------
  1098.  
  1099.            [H]elp  ...........  Display detailed online help file.
  1100.            [I]nfo  ...........  Display current sector information.
  1101.            [X]pert  ..........  Novice/Expert option toggles.
  1102.            [Y]ou  ............  Displays your player information.
  1103.            [!]  ..............  Check remaining DOOR time.
  1104.            [?]  ..............  Print a short list of the current options.
  1105.  
  1106.  
  1107.      [H]elp  HELP will display the detailed online help text file.  This is
  1108.              a condensed version of the document you are reading now, but
  1109.              is still quite lengthy.  The help file is displayed one screen
  1110.              at a time.  At the end of each screen you are given the option
  1111.              to continue reading or stop and return to the game.
  1112.  
  1113.      [I]nfo  Displays the contents of the current sector.  This is
  1114.              equivalent to performing a LR scan of the current sector.
  1115.  
  1116.      [X]pert Toggles between Expert and Novice mode command prompts.
  1117.              Expert mode provides only a string of valid option letters.
  1118.              Novice mode also displays each option word.
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.                                                               Page 19 of 33
  1125.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1126.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1127.  
  1128.  
  1129.      [Y]ou   Displays your vital information: alias (if you have one),
  1130.              credit balance, current location, time left in the DOOR, etc.
  1131.  
  1132.      [!]     Displays the amount of time you have left in the door.
  1133.              Sometimes in pays to know how much time is left BEFORE you
  1134.              start that massive attack!  Your sysop has the ability to
  1135.              control the door time.  Be sure and check this the first time
  1136.              you play, just in case.
  1137.  
  1138.      [?]     If you need information about the current commands simply
  1139.              enter a question mark "?".  Orion Outreach will display an
  1140.              abbreviated list of the current commands.  At the end of this
  1141.              list will be a message indicating whether the program is still
  1142.              in DEMO mode (boo, hiss!) or if it has been registered
  1143.              (Great!).
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.                                                               Page 20 of 33
  1185.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1186.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1187.  
  1188.      ====================
  1189.      COMBAT MENU COMMANDS
  1190.      ====================
  1191.  
  1192.      The combat menu will come up automatically if you move your fleet into
  1193.      a contested sector.  ASCII bell characters are issued upon entry to
  1194.      wake you up.  Each COMBAT command allows a different attack strategy.
  1195.      All attacks are converted to Base attacks if only an enemy base
  1196.      remains.  You also have the option of running away.  [Ed note: Better
  1197.      A Live Chicken Than a Dead Duck!]
  1198.  
  1199.  
  1200.                          COMBAT COMMAND MENU
  1201.                          -------------------
  1202.  
  1203.            [A]ttack  ........  Go for it!  Mass attack.
  1204.            [B]ase  ..........  Concentrate fire on enemy base.
  1205.            [C]apture  .......  Attempt to capture enemy ships.
  1206.            [D]ogfight  ......  Fighter versus fighter.
  1207.            [F]ighter  .......  Unescorted fighter raid.
  1208.            [K]amikaze  ......  Sayonara, sucker! Fighters only.
  1209.            [P]lasma  ........  Launch plasma torpedo.
  1210.            [Q]uit  ..........  RETREAT to main menu.
  1211.            [R]aid  ..........  Escorted fighter raid.
  1212.            [S]uicide  .......  Self-destruct!
  1213.            [V]ictims  .......  Pick on damaged/crippled ships.
  1214.  
  1215.  
  1216.      [A]ttack    Mass attack: your fleet versus the enemy fleet.   This is
  1217.                  the "human wave" approach.
  1218.  
  1219.      [B]ase      Concentrate fire on enemy base.  All of your ships attack,
  1220.                  but emphasis is placed on trashing the base.
  1221.  
  1222.      [C]apture   Attempt to capture enemy ships.  A ship is NEVER captured
  1223.                  intact, it will at least be damaged.
  1224.  
  1225.      [D]ogfight  Fighter versus fighter.  None of the other ships on either
  1226.                  side get involved.  This command produces higher
  1227.                  casualties.
  1228.  
  1229.      [F]ighter   Unescorted fighter raid.  Your fighters dash in and
  1230.                  attempt to get back out.  Some of them might.  This kind
  1231.                  of raid produces much higher damage than is normally
  1232.                  possible with just fighters.
  1233.  
  1234.      [K]amikaze  Fighters only.  None of them will return.  Any that manage
  1235.                  to penetrate the defense do serious damage to the enemy
  1236.                  fleet.
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.                                                               Page 21 of 33
  1245.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1246.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1247.  
  1248.      [P]lasma    Launch plasma torpedo against a selected target.  This is
  1249.                  the only attack you are allowed that round.  You may fire
  1250.                  one plasma torpedo for each functional P-Cruiser in your
  1251.                  fleet.  All torpedoes will be directed towards the same
  1252.                  target.  Each plasma torpedo is capable of incredible
  1253.                  damage.
  1254.  
  1255.      [Q]uit      RETREAT.  Returns to the MOVEMENT menu.  This is
  1256.                  frequently an intelligent decision.  There is a slight
  1257.                  chance you will be attacked as you leave.
  1258.  
  1259.      [R]aid      Escorted fighter raid.  Similar to a fighter raid but
  1260.                  involving all the smaller ship classes.
  1261.  
  1262.      [S]uicide   Self-destruct!  This command costs more than any other
  1263.                  COMBAT command.  All your ships vanish in a puff of
  1264.                  quarks, neutrinos, and other assorted sub-atomic
  1265.                  particles.  This can do considerable damage to your
  1266.                  opponent, too.  This command is sysopable.
  1267.  
  1268.      [V]ictims   Allows you to pick on damaged/crippled ships.  All of your
  1269.                  ships attack, but emphasis is placed on bullying the
  1270.                  already wounded ships.
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.                                                               Page 22 of 33
  1305.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1306.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1307.  
  1308.      ==========================
  1309.      CONSTRUCTION MENU COMMANDS
  1310.      ==========================
  1311.  
  1312.      The construction menu is where you purchase, repair, and upgrade your
  1313.      equipment.  The construction menu cannot be accessed during combat
  1314.      (theoretically you will be busy doing other things!) so make sure to
  1315.      build your fleet FIRST.  [Ed note: The appropriate quote here is "My
  1316.      kingdom for a P-cruiser" or something like that.]
  1317.  
  1318.      A discount is given whenever construction occurs in a sector with a
  1319.      base.  The larger the base, the higher the discount.
  1320.  
  1321.  
  1322.                          CONSTRUCTION COMMANDS
  1323.                          ----------------------
  1324.  
  1325.                [B]ase  ...........  Build or upgrade base.
  1326.                [C]olony  .........  Build or upgrade colony.
  1327.                [M]ine  ...........  Deploy mines.
  1328.                [Q]uit  ...........  Return to main menu.
  1329.                [R]epair  .........  Repair damaged or crippled ships.
  1330.                [S]hip  ...........  Build ship.
  1331.                [T]ech  ...........  Increase TECH LEVEL with R&D.
  1332.  
  1333.  
  1334.      [B]ase     If you do not have a base in this sector then you may build
  1335.                 one (assuming you can afford it).  If you have a base in
  1336.                 the sector then you are given the option of upgrading it.
  1337.                 Both are subject to credit and TECH LEVEL limitations.
  1338.  
  1339.      [C]olony   Requires a star system with at least one habitable planet.
  1340.                 Requires a Colony Ship (which will be cannibalized).  If
  1341.                 you do not have a colony in this sector then you may build
  1342.                 one (assuming you can afford it).  If you have a colony in
  1343.                 the sector then you are given the option of upgrading it.
  1344.                 Both are subject to credit and TECH LEVEL limitations.
  1345.  
  1346.      [M]ine     You may deploy either DUMB or SMART mines.  Mines are
  1347.                 single shot weapons - they go off, they blow up ships, and
  1348.                 they are gone.  DUMB mines will detonate if anything larger
  1349.                 than a probe moves into the same sector.  SMART mines will
  1350.                 only detonate if enemy ships enter the sector.  SMART mines
  1351.                 are sysopable.
  1352.  
  1353.      [Q]uit     This will return you to the MAIN menu.  You can also press
  1354.                 the [ESCAPE] key.
  1355.  
  1356.      [R]epair   You may elect to repair damaged or crippled ships.  This
  1357.                 may only be performed at a base.  The repair command is
  1358.                 sysopable.
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.                                                               Page 23 of 33
  1365.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1366.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1367.  
  1368.      [S]hip     Build ships.  There is no limit to the quantity of ships or
  1369.                 ship classes in a given fleet.  You are restricted by your
  1370.                 current credit balance and TECH LEVEL.
  1371.  
  1372.      [T]ech     You may increase your TECH LEVEL by spending credits for
  1373.                 research.  Each R&D increase is equivalent to an additional
  1374.                 day of survival.  The cost of research increases as your
  1375.                 TECH LEVEL increases.  Research is not sysopable.
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.                                                               Page 24 of 33
  1425.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1426.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1427.  
  1428.      =================
  1429.      MAIN COMMAND MENU
  1430.      =================
  1431.  
  1432.      The MAIN command menu is the "home" position.  All other menus, except
  1433.      for COMBAT, are submenus.
  1434.  
  1435.  
  1436.                          MAIN COMMAND MENU
  1437.                          -----------------
  1438.  
  1439.                [C]onstruct  ........  Go to CONSTRUCTION submenu.
  1440.                [D]isplay  ..........  Display *ENTIRE* ORION map.
  1441.                [L]Rscan  ...........  Long range scan.
  1442.                [M]ove  .............  Go to MOVEMENT submenu.
  1443.                [N]ews  .............  Display ORION log.
  1444.                [P]robe  ............  Go to PROBE submenu.
  1445.                [Q]uit  .............  Return to BBS.
  1446.                [S]Rscan  ...........  Short range scan.
  1447.                [T]eam  .............  Go to TEAM submenu.
  1448.                [V]iew  .............  Display local ORION map.
  1449.                [W]ho  ..............  Identify all the other players.
  1450.  
  1451.  
  1452.      [C]onstruct  Go to CONSTRUCTION submenu.
  1453.  
  1454.      [D]isplay    Displays the *ENTIRE* ORION OUTREACH map.  This can take
  1455.                   a lot of time, so Orion Outreach will cancel the display
  1456.                   if you press any key.
  1457.  
  1458.      [L]Rscan     Performs a long range (detailed) scan of any sector you
  1459.                   specify.  LR scans are considerably more expensive than
  1460.                   SR scans (the base price is higher and there is a
  1461.                   distance cost).  Unlike SR scans they will reveal fleet
  1462.                   composition.
  1463.  
  1464.      [M]ove       Go to MOVEMENT submenu.  This is the only way to maneuver
  1465.                   in ORION OUTREACH.
  1466.  
  1467.      [N]ews       Displays the ORION OUTREACH game log.
  1468.  
  1469.      [P]robe      Go to PROBE submenu.  Probes are sysopable, so your sysop
  1470.                   has the ability to deactivate them.
  1471.  
  1472.      [Q]uit       Returns to the BBS.  You will be asked to verify that
  1473.                   this is your intent.
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.                                                               Page 25 of 33
  1485.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1486.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1487.  
  1488.      [S]Rscan     Performs a short range scan identifying the general
  1489.                   contents of each immediately adjacent sector.  This
  1490.                   includes such information as owner, stars, planets,
  1491.                   bases, and fleets.
  1492.  
  1493.      [T]eam       Go to TEAM submenu.  The Team option is sysopable.
  1494.  
  1495.      [V]iew       Displays the "local" map.  This displays the map 10
  1496.                   sectors either side of your current location.  This
  1497.                   method is a lot faster than displaying the whole map.
  1498.  
  1499.      [W]ho        This identifies every player in the game.  Each player is
  1500.                   listed by name, in the order that they joined the game.
  1501.                   Some pertinent information is listed, but nothing
  1502.                   sensitive.
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.                                                               Page 26 of 33
  1545.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1546.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1547.  
  1548.      ======================
  1549.      MOVEMENT MENU COMMANDS
  1550.      ======================
  1551.  
  1552.  
  1553.                          MOVEMENT COMMAND MENU
  1554.                          ---------------------
  1555.  
  1556.                [D]isplay  .........  Display *ENTIRE* ORION map.
  1557.                [F]ind  ............  Find *ALL* your stuff.
  1558.                [G]arrison  ........  Split fleet.
  1559.                [L]Rscan  ..........  Long range scan.
  1560.                [M]ove  ............  Move the fleet.
  1561.                [Q]uit  ............  Return to main menu.
  1562.                [S]Rscan  ..........  Short range scan.
  1563.                [T]ransfer  ........  Move control to another fleet.
  1564.                [V]iew  ............  Display local ORION map.
  1565.                [W]arp  ............  Warp to distant location.
  1566.  
  1567.  
  1568.      [D]isplay   Displays the *ENTIRE* ORION OUTREACH map.  This can take a
  1569.                  lot of time, so Orion Outreach will cancel the display if
  1570.                  you press any key.
  1571.  
  1572.      [F]ind      This will find *ALL* your bases, colonies, and fleets
  1573.                  anywhere in the quadrant.  The report includes the type of
  1574.                  base and the exact composition of each fleet located.
  1575.  
  1576.      [G]arrison  Splits your current fleet into two smaller fleets.  You
  1577.                  identify the ships to be left as a garrison to protect the
  1578.                  current sector.  The remaining ships move on.
  1579.  
  1580.      [L]Rscan    Performs a long range (detailed) scan of any sector you
  1581.                  specify.  LR scans are considerably more expensive than SR
  1582.                  scans (the base price is higher and there is a distance
  1583.                  cost).  Unlike SR scans they will reveal fleet
  1584.                  composition.
  1585.  
  1586.      [M]ove      Moves your current fleet one sector in the compass
  1587.                  direction of your choice.  Compass directions were chosen
  1588.                  to simplify the user interface.  If you move into an empty
  1589.                  sector, whether owned or not, it becomes yours.  The
  1590.                  exception being that you do not change the ownership of a
  1591.                  teammate's sector.  If you move into a sector occupied by
  1592.                  your forces then the forces combine.  Any further moves
  1593.                  will move the combined fleet.  If you move into a sector
  1594.                  occupied by someone else's forces... You get to use the
  1595.                  COMBAT menu!!
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.                                                               Page 27 of 33
  1605.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1606.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1607.  
  1608.      [Q]uit      Returns you to the main menu.
  1609.  
  1610.      [S]Rscan    Provides a short range scan based at your current
  1611.                  position.  This is useful for spotting enemy fleets,
  1612.                  valuable star systems, ion storms, etc.
  1613.  
  1614.      [T]ransfer  Moves control to another fleet.  Your current fleet is
  1615.                  left defending its original position.
  1616.  
  1617.      [V]iew      Displays the "local" map.  This displays the map 10
  1618.                  sectors either side of your current location.  This method
  1619.                  is a lot faster than displaying the whole map.
  1620.  
  1621.      [W]arp      Moves your current fleet to any sector on the map, without
  1622.                  crossing the intervening sectors.  A few restrictions do
  1623.                  apply.  The warp drives are notoriously unreliable.  You
  1624.                  will arrive +/-2 sectors of your intended destination.
  1625.                  Black holes and ion storms seem to cause trouble even to
  1626.                  warp drives.  Your fleet will also stop if the path you
  1627.                  have chosen crosses unknown territory.
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.                                                               Page 28 of 33
  1665.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1666.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1667.  
  1668.      ===================
  1669.      PROBE MENU COMMANDS
  1670.      ===================
  1671.  
  1672.      The probes are long distance remote controlled spying devices.  Probes
  1673.      are sysopable, which means your sysop may have turned them off.
  1674.      Probes cost money and require a moderate TECH LEVEL to build.  You are
  1675.      only allow a limited number of simultaneously active probes.
  1676.  
  1677.  
  1678.                          PROBE COMMAND MENU
  1679.                          ------------------
  1680.  
  1681.                  [A]bandon  ..........  Abandon probe.
  1682.                  [L]aunch  ...........  Launch probe.
  1683.                  [Q]uit  .............  Return to main menu.
  1684.                  [R]eport  ...........  List probe and status.
  1685.                  [S]can  .............  Get probe scan.
  1686.  
  1687.  
  1688.      [A]bandon  Abandons a deployed probe.  This allows a new probe to be
  1689.                 launched.  The deployed probe simply ceases to exist (oops,
  1690.                 function).
  1691.  
  1692.      [L]aunch   Launches a new probe towards a destination you specify.
  1693.                 Probes cannot be steered by remote control.  The probe's
  1694.                 destination is fixed.
  1695.  
  1696.      [Q]uit     Returns to the main menu.
  1697.  
  1698.      [R]eport   Lists the status of each of your probes.  The report
  1699.                 indicates if a probe is inactive, in transit, or on station
  1700.                 at its destination.
  1701.  
  1702.      [S]can     Probes provide a limited scan similar to an SR scan.
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.                                                               Page 29 of 33
  1725.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1726.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1727.  
  1728.      =================
  1729.      TEAM COMMAND MENU
  1730.      =================
  1731.  
  1732.      Orion Outreach allows players to form teams.  This allows players to
  1733.      share resources, move safely through allied territory (especially
  1734.      allied mine fields!), and other such benefits.  This is also a
  1735.      sysopable feature, so your sysop has the ability to disable it.
  1736.  
  1737.  
  1738.                          TEAM COMMAND MENU
  1739.                          -----------------
  1740.  
  1741.                [B]anish  ............  Throw out a team member.
  1742.                [C]reate  ............  Start a team.
  1743.                [J]oin  ..............  Join existing team.
  1744.                [L]eave  .............  Leave/disband team.
  1745.                [Q]uit  ..............  Return to main menu.
  1746.                [R]oster  ............  Show team members.
  1747.                [S]how  ..............  Show existing teams.
  1748.                [T]ransfer  ..........  Transfer credits.
  1749.                [W]ho  ...............  Identify all the other players.
  1750.  
  1751.  
  1752.      [B]anish     Throw out a team member.  Not nice, but sometimes
  1753.                   necessary.  You must confirm you really want to do this,
  1754.                   just in case you change your mind, or specify the wrong
  1755.                   team member.
  1756.  
  1757.      [C]reate     Start a new team.  You get to name it, assign a team
  1758.                   password, the whole shot!  Other players will require the
  1759.                   password to join your team.  Obviously, you cannot create
  1760.                   a team if you already belong to one.
  1761.  
  1762.                                    ** NOTE **
  1763.                   Remember the password as you entered it!  Passwords in
  1764.                   Orion Outreach are _NOT_ case sensitive.  This means that
  1765.                   the letter "a" is the same letter as "A".
  1766.  
  1767.      [J]oin       Join an existing team.  You cannot join more than one
  1768.                   team at a time.
  1769.  
  1770.      [L]eave      Leave your current team.  If you are the last member of
  1771.                   that team then it is disbanded.
  1772.  
  1773.      [Q]uit       Return to the MAIN menu.
  1774.  
  1775.      [R]oster     Show members of your team.  You must be a member of a
  1776.                   team to use this command.
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.                                                               Page 30 of 33
  1785.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1786.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1787.  
  1788.      [S]how       Lists all the existing teams.  This does not inform you
  1789.                   which opponents belong to which teams.  (You can do that
  1790.                   with the WHO command).
  1791.  
  1792.      [T]ransfer   Transfer credits from your account to a teammate.  This
  1793.                   is a one way transfer.  You may not "borrow" credits from
  1794.                   a teammate.
  1795.  
  1796.      [W]ho        This identifies every player in the game.  Each player is
  1797.                   listed by name, in the order that they joined the game.
  1798.                   Some pertinent information is listed, but nothing
  1799.                   sensitive.  The team number, if any, for each player is
  1800.                   listed.
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.                                                               Page 31 of 33
  1845.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1846.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1847.  
  1848.      =======================
  1849.      Command Quick-Reference
  1850.      =======================
  1851.  
  1852.      Commands marked with an asterisk (*) are "sysopable" (controllable by
  1853.      the sysop).
  1854.  
  1855.  
  1856.      STANDARD COMMANDS
  1857.      -----------------
  1858.  
  1859.      [H]elp        - Display detailed online help file.
  1860.      [I]nfo        - Display current sector information.
  1861.      [X]pert       - Expert/Novice command prompt toggle.
  1862.      [Y]ou         - Dispays your player information.
  1863.      [!]           - Check remaining DOOR time.
  1864.      [?]           - Print a short list of the current options.
  1865.  
  1866.  
  1867.      COMBAT COMMANDS
  1868.      ---------------
  1869.  
  1870.      [A]ttack      - Go for it!  Mass attack.
  1871.      [B]ase        - Concentrate fire on enemy base.
  1872.      [C]apture     - Attempt to capture enemy ships.
  1873.      [D]ogfight    - Fighter versus fighter.
  1874.      [F]ighter     - Unescorted fighter raid.
  1875.      [K]amikaze    - Sayonara, sucker! Fighters only.
  1876.      [P]lasma      - Launch plasma torpedo.
  1877.      [Q]uit        - RETREAT to main menu.
  1878.      [R]aid        - Escorted fighter raid.
  1879.      [S]uicide*    - Self-destruct!
  1880.      [V]ictims     - Pick on damaged/crippled ships.
  1881.  
  1882.  
  1883.      CONSTRUCTION COMMMANDS
  1884.      ----------------------
  1885.  
  1886.      [B]ase*       - Build or upgrade base.
  1887.      [C]olony      - Build or upgrade colony.
  1888.      [M]ine        - Deploy mines (smart mines**).
  1889.      [Q]uit        - Return to main menu.
  1890.      [R]epair*     - Repair damaged or crippled ships.
  1891.      [S]hip        - Build ships.
  1892.      [T]ech        - Increase TECH LEVEL with R&D.
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.                                                               Page 32 of 33
  1905.      Orion Outreach (Revision 0.79) Player's Guide
  1906.      (c) Copyright 1989-91, Triskelian Simulations.  All rights reserved.
  1907.  
  1908.      MAIN COMMANDS
  1909.      -------------
  1910.  
  1911.      [C]onstruct   - Go to CONSTRUCTION submenu.
  1912.      [D]isplay     - Display *ENTIRE* ORION map.
  1913.      [L]Rscan      - Long range scan.
  1914.      [M]ove        - Go to MOVEMENT submenu.
  1915.      [N]ews        - Display ORION log.
  1916.      [P]robe*      - Go to PROBE submenu.
  1917.      [Q]uit        - Return to BBS.
  1918.      [S]Rscan      - Short range scan.
  1919.      [T]eam*       - Go to TEAM submenu.
  1920.      [V]iew        - Display local ORION map.
  1921.      [W]ho         - Identify all the other players.
  1922.  
  1923.  
  1924.      MOVEMENT COMMANDS
  1925.      -----------------
  1926.  
  1927.      [D]isplay     - Display *ENTIRE* ORION map.
  1928.      [F]ind        - Find *ALL* your bases, colonies, fleets.
  1929.      [G]arrison    - Split fleet.
  1930.      [L]Rscan      - Long range scan.
  1931.      [M]ove        - Move the fleet.
  1932.      [Q]uit        - Return to main menu.
  1933.      [S]Rscan      - Short range scan.
  1934.      [T]ransfer    - Move control to another fleet.
  1935.      [V]iew        - Display local ORION map.
  1936.  
  1937.  
  1938.      PROBE COMMANDS
  1939.      --------------
  1940.  
  1941.      [A]bandon     - Abandon probe.
  1942.      [L]aunch      - Launch probe.
  1943.      [Q]uit        - Return to main menu.
  1944.      [R]eport      - List probe and status.
  1945.      [S]can        - Get probe scan.
  1946.  
  1947.  
  1948.      TEAM COMMANDS
  1949.      -------------
  1950.  
  1951.      [B]anish      - Throw out a team member.
  1952.      [C]reate      - Start a team.
  1953.      [J]oin        - Join existing team.
  1954.      [L]eave       - Leave/disband team.
  1955.      [Q]uit        - Return to main menu.
  1956.      [R]oster      - Show team members.
  1957.      [S]how        - Show existing teams.
  1958.      [T]ransfer    - Transfer credits.
  1959.      [W]ho         - Identify all the other players.
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.                                                               Page 33 of 33
  1965.